السباقات الرقمية أكثر من مجرّد لعبة في الشرق الأوسط
في قاعة مظلمة في الأردن خرقتها أضواء ليزر حمراء لإضافة مزيد من التشويق، جلس شبانٌ وراء آلات محاكاة للتنافس على بطولة الشرق الأوسط وشمال إفريقيا للسباقات الرقمية، حالمين بقيادة سيارات حقيقية وإطلاق العنان لأحصنتها في بطولات عالمية.
تقتصر المشاركة في سباقات السيارات العالمية على نخبة من الرياضيين الموهوبين، بمساندة فرق عريقة وشركات راعية تنفق مبالغ طائلة لاقتناء السيارات وتجهيزها. لكن بكلفة زهيدة نسبياً، يخوض جيلٌ صاعدٌ معارك افتراضية موازية وراء شاشاتهم باحثين عن فرص أكبر.
في النسخة الثانية من نهائي "كأس تويوتا غازو" للسباقات الرقمية في الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، دوّن الكويتي خالد الدشتي (16 عاماً) اسمه كأصغر المتسابقين.
في القاعة عينها، انتشرت صور المشاركين الـ26 من 13 دولة ونقلت شاشة عملاقة ما يحدث على أرض الحلبة المفترضة، وسط متابعة جماهيرية وتعليق مباشر.
كان يمكن سماع هدير المحركات ومشاهدة التوقفات في منصات الفرق لتبديل الإطارات والتزوّد بالوقود، لكن من دون اشتمام رائحة اهتراء الإطارات والوقود.
انتشرت الألعاب الافتراضية (إي غايمينغ) في الثمانينات، فعمدت بعض الشركات إلى تطويرها لاختبار شعور قيادة سيارة ولكن خلف آلة تحكم. لقيت لعبة "غران توريزمو" نجاحاً، وصولاً إلى تنظيم بطولات تحت لواء الاتحاد الدولي للسيارات (فيا).
استقطبت البطولة في نسختها الأولى 13.8 مليون مشاهد و2.83 مليون تفاعل، حسب أرقام شركة "إيبكس" للاتصالات والمملوكة من باتريك كرم الذي يشغل أيضاً منصب رئيس مفوضية السباقات الرقمية في النادي اللبناني للسيارات والسياحة.